Mint bizonyára sokan láttátok már az Inkvizítoron, létrehoztunk egy új topikot, melyben közzétettük a saját fejlesztésű második világháborús szabályrendszerünket. Ezt a rendszert szeretnénk most bemutatni és kedvet csinálni a kipróbáláshoz.
A kezdetek
2007 környékén jött az ötlet, hogy játsszunk asztali hadijátékot, de akkor még nem tudtuk, hogy milyen szabállyal. Az interneten elérhető volt ugyan a Rapid Fire szabályrendszer néhány példa oldala és táblázata, de ez még kevés volt a szabály megismeréséhez és kipróbálásához. Akkoriban hazánkban nem volt beszerezhető hivatalos szabály. Időközben megismerkedtünk a SAS Wargame Group tagjaival, és velük játszottunk a Székesfehérvári Repülőnapon egy csatát az ő szabályaik alapján. Nem kellett hozzá sok idő, mire eljutottunk oda, hogy kell nekünk is egy saját szabályrendszer, amit olyanra alakítunk, amilyenre akarunk és ami a legjobban megfelel az igényeinkek. Így aztán a Rapid Fire alapján indultunk el és jutottunk el mostanáig, amikor is publikálásra érdemesnek találtuk.
A játékmenet
A játék D6 rendszerre épül, nincs szükség hozzá speciális kockákra. Talpalás szempontjából lehetnek a szakaszok egy talpon (ekkor jelzőkkel kell jelölni a veszteséget), az elején mi is így használtuk, de célszerű a figurákat külön talpra helyezni. Erre kialakítottunk egy speciális mágneses talpformát is ami megkönnyíti a szakaszok mozgatását. A cél az volt hogy bármelyik másik rendszert tudjuk játszani az elkészült figurákkal. Egy figura egy rajt jelképez. Három rajból áll egy szakasz és így tovább. Ebből látszik, hogy a játék igazán a zászlóalj, nagyobb asztalnál (és több szabadidőnél) az ezred szintű csatáknak kedvez. Egyébként 20 mm-es figurákhoz készült, de nyílván 15 mm-esekhez is használható.
Alapjában véve a játék körökre osztott, bár nem olyan értelemben, mint mondjuk a Warhammer. Minden körben el kell dönteni egy kezdeményezés dobással, hogy melyik fél kezd. A dobás után a két fél a kezdemény szerint vagy Győztes, vagy Vesztes. Ez az állapot a következő kezdeményezés dobásig fennáll. Azért fontos, mert a Gy játékos mozog utoljára a saját fázisában, így tud reagálni a V játékos akcióira. Ez ad lehetőséget a mozgási manőverek esetén a taktikázásra. A lövések viszont mindig egy időben történnek (kivéve a rajtaütést), így ritka az olyan tűzpárbaj amikor egyik fél veszteség okozás nélkül lekerül az asztalról.
A körök több fázisra vannak osztva és ezen belül is vannak még tagolódások. A fázisok a következők:
Morál: A morál nagyon fontos része a játéknak. Vannak különböző hatások (tüzérségi tűz, bombázás, lángszóró stb.) amik hatására az adott egység Ijedtség jelzőt kaphat ha nem dobja meg a morál tesztjét. Akin ilyen jelző van az nem cselekedhet semmit az adott körben. Ez a fázis az előző körökben begyűjtött Ijedtség jelzők leküzdésére szolgáló fázis.
Mozgás: bár a játék körökre osztott, mégis a mozgási fázisban mindkét fél mozoghat. A Vesztes játékos kezd a leglassabb egységeivel (rendszerint a gyalogság), majd ez után a Győztes játékos is mozog a gyalogságával. Aztán mozog V a járművekkel és Gy a járművekkel, majd végül ugyanígy a repülőkkel is. Ennek célja az, hogy a gyorsabb egységek mindig könnyebben tudnak reagálni a lassabb egységek mozgására. A mozgás mértékére természetesen hatással van a terep minősége, és a jármű kialakítása is.
Rajtaütés: ez egy speciális fázis. Az az egység, mely az előző körben nem tüzelt, most tüzelhet. A Rajtaütés fázis nem is önálló fázis, inkább a Mozgási fázis része. Tulajdonképpen arra jó, hogy ha egy védekező páncéltörő ágyú beásta magát és türelmesen vár, akkor az ellenfél mozgása közben, de az ellenfél Lövési fázisa előtt még leadhat rá egy lövést a mozgás bármelyik pillanatban megszakítva.
Lövés: a lövés az egyik lényeges pont az asztali hadijátékoknál, ez ebben a rendszerben sincs másképp. A gyalogságra és a páncélozott járművekre a lövés különböző módon történik. A lövések sikerét módosítja a fedezék a lőtáv, és a lövő egység esetleges képzettsége.
Közelharc: ritkán jutnak el odáig az egységek hogy közelharcra kerül a sor, de volt már rá példa a játékainkban is, hogy a szovjet tengerészgyalogosok szuronyrohammal vettek be egy magaslatot. Ebbe a részben került taglalásra a harckocsikkal történő letaposás is.
Mozgás: A kör végén van még egy mozgási fázis. Ez azt a célt szolgálja, hogy azon egységek, melyek az elsőben nem mozogtak, most megtehessék ezt.
Egységek és tulajdonságaik
Az egységeket próbáltuk úgy kialakítani hogy a világháború teljes szárazföldi és légi palettáját lefedje. A különféle gyalogos alakulatokon kívűl fellelhetőek a harckocsik, tüzérségi ütegek, repülőgépek és egyébb speciális alakulatok közel teljes arzenálja. Egyes egységek rendelkezhetnek speciális tulajdonságokkal, pld „gránát” ami lehetővé teszi a gyalogság számára a gránát dobást, „elit” ami javítja a moráldobás értékét, és plusz módosítót a lövés és közelharc dobáshoz, „tűzvezetés” ami lehetővé teszi indirekt tüzérségi tűz kérését stb, stb. Mivel az egyes egységeknek elég sok értéke és tulajdonsága van amit fejben kéne tartani, ezért készítettünk egy „szabvány” táblázatot, amin minden szükséges adat megjeleníthető, és a játék alapszabályainak a kivonata is szerepel jól összetömörítve. Így a játékhoz (ha a szabályok már alapszinten mennek) elvileg elegendő egy A4-es nyomtatott lap. Mindazok mellett ez a sablon jó segédlet a sereg pontértékének a meghatározására is.
Az egyik speciális egység a főparancsnok. A főparancsnok D6+3 paranccsal rendelkezik, melyet a csata elején határozunk meg. Minden körben ezeket a pontokat éli fel annak függvényében, hogy milyen speciális parancsokat oszt ki. Meg kell jegyeznem, hogy minden egység alapból cselekedhet, amely nem áll valamilyen korlátozás alatt (pl. ijedtség). Tehát ezekhez nem kell a főparancsnoknak parancsokat áldoznia. Viszont vannak nagyon hasznos speciális parancsai, ami sorsdöntőek lehetnek a csata folyására nézve. Pl. újradobathat egy elrontott morál tesztet, vagy támadást, vagy akár átveheti a kezdeményezést, de a megfutott gyalogságot is tudja gyülekeztetni, ha szerencséje van.
A repülőgépek és a légiharc egy külön fejezet a játékban, amit akkor érdemes igazán bevezetni, ha az alap szabályokkal már tisztában vagyunk. A mozgásuk kissé eltér a hagyományostól, hiszen jóval gyorsabbak a földi egységeknél. Ezért a légierő az első Mozgási fázisban mozogja le a mozgása egy részét, amikor is próbál a cél közelébe manőverezni, majd a Lövési fázisban megteszi az akcióit (ekkor lehet rá is lőni légvédelmi tüzet), majd a második Mozgási fázisban lemozogja a maradék mozgását. A repülők általában el is szokták hagyni a légteret, hiszen az rendszerint túl kicsi nekik a manőverezésre. Ekkor annak függvényében, hogy baráti, vagy ellenséges terület felé haladtak el, bizonyos dolgok történhetnek velük, amit szintén kockadobás határoz meg. De ha minden jól megy, akkor visszatérhetnek ott, ahol elhagyták a játékteret és újra akcióba léphetnek.
Forgatókönyvek
Ezt a rendszert mi elsősorban arra használjuk, hogy megtörtént eseményeket próbáljunk „újrajátszani”. Számomra nagyon furcsák azok a csaták ahol amerikai küzd amerikaival csak azért mert őket sorsolták össze egy versenyen. Pont ezért mi nagyon nagy hangsúlyt fektetünk a forgatókönyvekre. Ezek részletesen tárgyalják a szemben lévő feleket, a helyszínt, a kort (ezáltal a bevethető technikát), az aktuális időjárást, és időt. Ez természetesen nem kis utánajárást igényel, de sokkal élvezetesebb az eredmény, mint felpakolni az asztalra 5 királytigrist mert épp az jött ki a pontból. Természetesen a rendszer lehetővé teszi a „sci-fi” kategória lejátszását is, de elsősorban nem ez a célja.
A tesztcsaták alatt alakult ki a forgatókönyveknek a formátuma, az elején konkrét meghatározott célok és hozzájuk rendelt pontok nélkül ment a játék. Ezt a letisztult vázat használhatja bárki, hogy könnyen fel tudja építeni a saját forgatókönyvét. Ha esetleg valaki létrehoz egy forgatókönyvet el is juttathatná hozzánk, mert később akár egy kiadványra való is összejöhet ezekből.
Érdemes tudni, hogy egy kör a játékban egy órának felel meg. Ez alatt azt kell érteni, hogy egy adott harckocsi (ami igazából egy szakaszt jelöl) nem egy lövést ad le a körben, hanem többet és ezeket jelenítjük meg egyetlen kockadobással, amely vagy talál, vagy nem és vagy okoz sérülést mondjuk egy szemben álló harkocsi szakasznak, vagy nem. Tehát egy kör mozgásai, lövései stb, mind-mind egy órát fognak össze. Ez azért fontos, mert a csatáknál ahol a történelmi eseményeket vesszük alapul, előfordult, hogy éjszaka, hajnalban, vagy délután indult meg a támadás, és mire a végére ért már vagy kivilágosodott, vagy besötétedett, ez pedig hatással van a látási viszonyokra. A körök és a látási viszonyok megjelenítésére egy speciális kis táblát használunk, így sokkal vizuálisabb éppen milyen napszakban jár a csata.
A következő tervünk egy 10-12 forgatókönyvet tartalmazó kampánykiadvány megjelentetése, amely a 2. magyar hadsereg 10-12 napját dolgozná fel, összefüggő csatákkal, melyek kihatással lesznek egymásra.
Nemzetek
A játék fejlesztésének legelején a keleti front német-szovjet összecsapásaira kocentráltunk, ami annak köszönhető, hogy nekem elég tetemes 1/72-es német harcjárművem és néhány figurám állt rendelkezésemre még gyerekkoromból. Továbbá akkoriban jelentek meg az Italeri Fast Assembly-s dobozai, amiből hamar összállt Szaka szovjet serege is. Így ezek voltak az első listák, amiket kidolgoztunk. Ezek mellett mostanra elkészült a brit, az amerikai, a francia, a lengyel, az olasz és természetesen a magyar járműlista is. Tervben van továbbá a japán és a román listák elkészítése is.
Azonban ha valaki nem találja meg a listákban a kedvenc járműveit, akkor sincs ok a csüggedésre, hiszen a szabálykönyv tartalmazza a részletes pontszámítási táblázatokat, melyek alapján bárki kiszámíthatja az általa hiányolt jármű pontértékét és harcértékét a valós adatok alapján (mi is így tettünk a listák összeállításánál).
Végszó
Meg szeretnénk jegyezni, hogy egy „élő” szabálykönyvről van szó, tehát nincs semmi kőbe vésve. Ha bárkinek bármi jobbító ötlete van a rendszerrel kapcsolatban nagyon szívesen fogadjuk, leteszteljük és ha alkalmasnak ítéljük be is vezetjük a rendszerbe. Reméljük minél többen próbáljátok ki a szabályrendszerünket, és minél több visszajelzés érkezik hozzánk, hogy tovább tudjuk csiszolgatni a szabályrendszert. És persze reméljük, hogy sok jó játékkal eltöltött órát tudunk szerezni a rendszerünkkel a hobbytársaknak.
Végezetül pedig álljon itt pár csatajelentés, amit a szabályrendszer tesztelése közben követtünk el:
Egy 5 scenarios campaign (ez volt az első 5 csatánk):
1941.06.23. Scenario I: Volosky
1941.06.25. Scenario II: Horodok
1941.06.26. Scenario III: Rovno
1941.07.10. Scenario IV: Antonovka
1941.09.16. Scenario V: Csajki
Egyéb, független csaták (nem a játékok lejátszásának sorrendjében):
1939.09.02. Mława ostroma
1941.12.03. Tájfun hadmûvelet: Moszkva
1942.08.15. Osztrogozsszki szovjet ellentámadás
1943.07.07. Kurszk északi körzet: Ponyri II.
1943.07.14. A Primosole híd
1944.06.06. D-Nap: Merville nehézütegek
Bogesz, Szaka