blog423-01.jpgPikák, muskéták, arkebúzok és alabárdok. Tollas kalapok, buggyos nadrágok. Vértes  lovasok  és dragonyosok. Hajdúk, szárnyas huszárok és janicsárok. Dumas testőrei vagy Gárdonyi Egri Csillagokjának magyar és török hősei, és megannyi más csodás irodalmi mű... Egy korszak meghatározó  képei és Európa történelmének meghatározó korszaka. Ezt öleli fel a Pike&Shotte szabályrendszere... 

A Warlord Games 2012-ben jelentette meg ezt a szabályrendszerét és azóta jó pár kiegészítő vagy kampánykönyv jelent meg hozzá. Ezek többnyire vagy az angol polgárháborúval vagy a 30 éves háborúval foglalkoznak, habár az alap rendszer az egész 16-17. századot lefedi, és találhatók benne sereglisták az itáliai háborúkhoz, de oszmán, lengyel sereglisták is a Kelet-Európai hadszíntérhez. Érdekes és izgalmas korszak volt ez Európa hadviselésének és történelmének alakulásában. Ekkortól kezdik el nagy számban, rendszer szinten használni a tűzfegyvereket. A nagyobb létszámú zsoldoshadseregek- és a hosszú pikák elterjedése véget vet a középkor klasszikus lovaghadseregeinek uralmának a csatamezőkön, ezzel a lovasságot egy bizonytalanságba taszítva és egyfajta útkeresésre kényszerítve. A nemesek és a hadvezérek nehezen engedték el a páncélos lovasság gondolatát, de idővel szembe kellett nézniük azzal, hogy elmúlt ennek a fegyvernemnek a csatadöntő tényezője. Habár továbbra is fontos elem maradt, de megjelentek a lovasság más variációi is. A páncélzat egyre könnyebbé vált, és volt hogy egyszerűen csak a puskás gyalogság szállítóeszközei lettek a lovak. Emellett természetesen aktívan használták a könnyű vagy közepes lovasságot, egyes hadseregek megtartották a kopjákat és kedvező körülmények között igazán pusztító eredményességgel tudtak harcolni. Viszont kétségtelen hogy ezzel párhuzamosan a gyalogság vált a csataterek királyává és velük a tűzfegyverek. Ezek határozták meg a későbbi korok nyílt színi csatáinak harcászatát. Ezt a színes és változatos világot próbálja asztalra tenni a most tárgyalt szabály a maga módján. Korához illően ez egy klasszikus felfogású játék, klasszikus mechanikával. A készítői nem akarták túlbonyolítani, csak a kellő számú változót építették bele, hogy azért túlontúl primitív se legyen. Ez a filozófia amúgy a Warlord Games majd' minden játékában tetten érhető, minthogy az is, hogy a Pike&Shotte is egy szabálycsalád része. Az alap mechanikák hasonlóak vagy éppen megegyeznek a Hail Caesar és a Black Powder rendszerekben is, csak a korszak sajátosságai által megkívánt részletek változnak. Ezáltal könnyű váltogatni a korszakok között, és ha az egyik szabályt már megtanultuk, akkor könnyű lesz megtanulni a többit is. Ez a kialakítás véleményem szerint egyszerre előnyös és hátrányos. Van akinek tetszik, van akinek nem. Mindenki eldöntheti...Kétségtelen azonban, hogy a mechanikája könnyen tanulható, sok elemében hasonlít más klasszikus rendszerekre. Nézzük is (a teljesség igénye nélkül), milyen:

A játék „I go, You go” rendszerű, ami azt jelenti, hogy az aktív játékos a körében végigjátsza az összes fázist, majd következik az ellenfél a saját körével.

Egy körben a következő fázisokon kell végigmenni.

Command fázis:

-Először csapataink morálját kell ellenőriznunk, és ha egy egységünk shaken (erről majd később) vagy egy battaliánk fele ereje alatt van, dobnunk kell egy break test táblázaton. Ekkor különböző események következhetnek be, mely során még az is előfordulhat, hogy csapataink visszavonulnak vagy elhagyják a csatateret.

-Ezután rallyzhatjuk elit tulajdonságú csapatainkat, melyeknek nincs szükségük parancsra ehhez. (bővebben majd a rallynál)

-Következő lépésben azok az egységek melyek 6”-re vagy kevesebbre vannak egy ellenségtő, bejelenthetnek rohamot, ehhez szintén nincs szükségük parancsra, mert a helyi kisebb szintű parancsnokok öntevékenyen rohamra vezethetik embereiket.

-Ha ez is megvolt parancsnokaink parancsokat adnak a saját battaliájukba tartozó egységeknek, hogy mozgassák azokat. Egymás után, minden egységnek vagy akár az egész battaliának egyszerre, egy ún. battalia order keretében. Minden parancsnoknak van egy parancsnoki értéke és ez alá kell dobni 2D6-tal, a dobott kockák értékeit összeadva. A dobáshoz különböző módosítók járulhatnak a parancsnok vagy egy ellenséges csapat távolságának függvényében vagy a csapatunk formációjának függvényében. Hisz könnyebben mozognak ha menetoszlopban állnak vagy ezt úton teszik meg és nehezebben jut el hozzájuk a parancs a csata forgatagában, ha vezetőjük távol tartózkodik.

Ha a dobásunk egyenlő vagy 1-gyel kisebb a parancsnoki értéknél, akkor 1 teljes mozgást tehet meg egységünk, ha 2-vel dobtunk kevesebbet, akkor 2 mozgást tehet, ha hárommal vagy többel dobtunk kevesebbet, akkor akár három mozgásnyit is mozoghatunk.

Amennyiben dobásunk értéke nagyobb, mint a parancsnok értéke, abban az esetben nem sikerül a teszt, és a csapat illetve az eddig parancsot nem kapott csapatok már nem mozoghatnak. (A seregünk főparancsnoka még megpróbálhatja mozgatni a parancsot még nem kapott csapatokat, de egy egység egy körben csak egyszer kaphat parancsot akár sikeres volt, akár nem) Fontos, hogy ha dupla hatost dobunk, akkor nemcsak hogy nem sikerül a teszt, de valami komoly félreértés is történik, és az egység véletlenszerűen mozog egy táblázat (blunder table) alapján, amin szintén dobnunk kell. Ilyenkor még az is előfordulhat, hogy csapataink önfejűen rohamra indulnak, de balszerencsés esetben akár a csatamezőt is elhagyhatják.

-Végül, ha nem szakadt meg a lánc egy sikertelen paranccsal, ebben a fázisban még rallyzhatunk. Ezt érdemes a végére hagyni, mert rally parancs után más parancsot már nem adhatunk ki. Sikeres rally esetén levehetünk egy veszteségjelzőt, egy olyan egységünkről amin 2 vagy több ilyen jelző van. Tehát 1 alá nem mehet a veszteségek száma. (Ebben a játékban nem veszünk le figurát, hanem ún. veszteségjelzőket használunk. Amennyiben egy egység megsemmisül, úgy az egészet vesszük le, de külön figurákat nem).

blog423-06.jpg

blog423-05.jpg

blog423-39.JPG

blog423-31.JPG

A következő fázis a lövési fázis: Ez a legegyszerűbb rész. Minden egység tulajdonságai között megtaláljuk, hogy hány kockával, milyen messzire lőhet, majd dobunk. Az alap célszám minden esetben (közelharcban is) 4+ vagyis 4-es vagy nagyobb dobás esetén találunk. Természetesen itt is figyelembe kell venni különböző módosítókat. Ha lövés során 6-ost dobunk, akkor amellett, hogy találunk, a célpontunk rendezetlen ún. disordered lesz. Ez a későbbiekben gátolja majd a mozgásban, lövésben és a közelharcban is. Ha találtunk, akkor a célpont morálmentőt tesz. Ez technikailag ugyanúgy működik, mint bármilyen más mentő, és a célpont egység fajtájától, minőségétől függ. Ezt az értéket is a tulajdonságai közt találjuk. Ha elrontja a mentőt, veszteségjelzőt kap. Ha az összegyűlt veszteség eléri az egység stamina értékét, akkor shaken lesz, mely mindenféle negatív hatásokkal jár, illetve ha a veszteség meghaladja a staminát, a fentebb már említett break tesztet kell tenni, mely során akár meg is semmisülhet a csapat.

blog423-16.jpg

blog423-11.jpg

blog423-19.jpg

blog423-35.JPG

Ha ezzel is megvagyunk továbbléphetünk a közelharci fázisra: A korábban bejelentett rohamok során közelharcba került egységek fognak harcolni. A kor egyik jellegzetessége, hogy a pikás és muskétás battaliák, lovassági támadás esetén egy amolyan sün formációba állhatnak, mely során a muskétások a pikások közé húzódnak, akik pikáikat a lovasságnak szegezve fedezik magukat. Ez rendkívül veszélyes formáció volt a lovasokra nézve és akár lehetetlenné is tette azok rohamát. Ez a játékban is így van, a hedgehog képességgel rendelkező csapatok egy sikeres command dobás után felvehetik ezt a formációt. Ekkor a rohamozó lovasság dönthet úgy hogy megszakítja rohamát. Igen ám, de a sünben álló muskétások tűzereje jócskán csökken valamint a battalia sem mozoghat majd. Tehát ez egy patthelyzethez is vezethet. Rohamok esetében amúgy többféle rohamválasz közül választhat a megrohamozott egység. Ezt most nem részletezem, mert túl hosszú lenne.

blog423-17.jpg

blog423-26.JPG

A közelharc során mindkét fél egyszerre harcol. Támadást dob, az ellenfél pedig mentőt. Dobásaik után az okozott veszteségeik számához hozzáadják a különféle támogatásokból kapott pontokat. Ilyen lehet egy támogató egység vagy ha egy lovasság egy nem pikás gyalogság ellen harcol, stb, stb. Aki a végén nagyobb értékkel rendelkezik, az nyeri a közelharcot.

(Például: Egy lovas egység megrohamozott egy pikás csapatot. A pikások 4 találata sikeres, de ebből 2-t kivédenek a lovasok mentőjükkel, tehát okoztak 2 veszteséget a lovasoknak. Mivel pikával harcoltak lovasság ellen a végeredmény kiszámításához kapnak +2-t vagyis 2+2=4 lesz a pikások összértéke. A lovasok a közelharc során szintén 2 veszteséget okoztak a pikásoknak viszont őket egy muskétás osztag támogatja a szárnyukon, akik maguk nem vettek részt a kézitusában, de +1-et adnak a lovasoknak mint támogatás. Így a lovasok végelszámolásnál 2+1=3 értékkel rendelkeznek. Mivel ez kevesebb mint a pikások 4-es végső értéke, elveszítették az összecsapást.)

A vesztes break tesztet tesz a már korábban említett módon. A harc során a 6-os dobás itt is disordered-é teszi az ellenfelet. A közelharc vége lehet döntetlen vagy az egyik fél visszavonulhat vagy megsemmisülhet. A mentők és a veszteségek kiosztása és a stamina vizsgálata a már korábban leírt módon történik. Ha megvagyunk minden közelharccal és azok eredményeinek megahatározásával már csak egy lépése maradt az aktív játékosnak, a körben nem mozgott egységekről, ha nem kaptak lövést vagy nem harcoltak közelharcban, leveheti az előző körben kapott disordered jelzőket

blog423-34.JPG

blog423-27.JPG

blog423-02.jpg

Ezután a másik játékosra kerül a sor és ő megy végig a fázisokon.

A szabályban számtalan részletszabály, módosító és egység- vagy fegyvertulajdonság van, amiket itt helyhiány miatt nem említettem. Megjelenik a tüzérség is természetesen. Erre van a szabálykönyv.

 

Zárásként szerintem ez a rendszer a lehetőségeihez mérten jól adja vissza a korszak harcászatának jellegzetességeit, de nem egy pontos szimuláció, és a készítők is elismerik a szabálykönyvben, hogy a céljuk egy pörgős, könnyen játszható játék volt. Ma már a mechanikája is megkopott talán, vannak ennél divatosabb megoldások, de ettől még továbbra is egy jól játszható, szórakoztató dolog. Szeretem a könnyen tanulhatósága miatt, ezért jó bemutatózáshoz is vagy akkor, ha csak ritkán van módom Pike&Shottét játszani. Bátran ajánlom mindenkinek.

blog423-04.jpg

blog423-03.jpg

blog423-22.JPG

blog423-20.JPG

blog423-23.JPG

blog423-25.JPG

Petyo

Szerző: HPetyo  2024.03.05. 00:00 Szólj hozzá!

Címkék: 28mm wargame szabályismertető Pike&Shotte

A bejegyzés trackback címe:

https://karosszektabornok.blog.hu/api/trackback/id/tr6018338825

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása