mb.jpgTulajdonképpen régi adósságomat törlesztem most, mert jónéhány csatajelentésben vagy egyéb cikkben emlegettem már a Mud and Blood szabályt. Írtam egy kiváló kiegészítőről, de magáról az alap rendszerről nem. A hazai történelmi wargame közösségben maroknyi embert tudok, aki játszik vagy valaha játszott ezzel, így sokak számára teljesen ismeretlen lehet. Vessünk akkor egy pillantást kedvenc rendszeremre. Nem fogom az összes szabályt elmagyarázni, mert egyrészt ahhoz nem elég a rendelkezésre álló hely, másrészt arra ott a szabálykönyv.

A teljes neve Through the Mud and the Blood, de én csak Mud and Blood-ként, netán M&B-ként hivatkozok vagy fogok hivatkozni rá. Kiadója a TooFatLardies.

Először nézzük az alap mechanikát: A játékban nem az egységeinket aktiváljuk, mint más rendszerekben, hanem a tiszteket, altiszteket vagy karaktereket. Ezeket Big Man-nek nevezik. Tehát ha lőni, mozogni vagy valamilyen akciót szeretnénk végrehajtani, például átvágni egy szögesdrótakadályt, akkor egy Big Man fog erre parancsot adni. A legtöbb esetben persze minden gyalogosrajban van egy ilyen Big Man, aki egy altiszt, de előfordulhat, hogy ez a személy meghalt vagy elhagyta a raját. Ilyenkor egy másik Big Man is aktiválhatja azt a rajt. A szakaszparancsnok is egy önálló Big Man, aki rendszerint egyedül vagy néhány fős kíséretével mozog a pályán. Vagy például egy nehézfegyvernek nem biztos, hogy van saját Big Manje, így azt is egy másiknak kell aktiválni egy paranccsal. Hogyan történik ez? Az aktiváció véletlenszerűen történik kártyalapok húzásával egy pakliból. Minden Big Mann-nek van egy lapja. Ha ezt kihúzzuk, akkor lehet őt aktiválni. Előfordulhat, hogy egyszer „A” játékos aktivál, egyszer „B” vagy éppenséggel „A” kétszer, majd „B” háromszor. Minden Big Mannnek van egy kezdemény szintje (initiative level). Ez a parancsnoki ranglétrán elfoglalt helyét (tehát alapesetben a rangját is, de ez eltérhet ettől, sőt játék közben változhat is) mutatja gyakorlatilag és meghatározza, hogy hány parancsot adhat ki. Alap esetben minden Big Man-nek van egy saját parancsa. Egy példával: Szakaszunkat egy hadnagy (Big Man 1) vezeti, aki level 3. Első raját egy tizedes (Big Man 2), aki level 1. Második raját egy örmester (Big Man 3), aki level 2. A nagyobb kezdemény szinttel rendelkező több parancsot adhat ki és aktiválhatja az alacsonyabb szintűeket. Ehhez command initiative kártyákat lehet húzni a pakliból és felhasználni a parancskiadásnál. Minden Big Man a saját szintjével megegyező vagy annál alacsonyabb ilyen command initiative kártyát használhat fel. Tehát: Kihúzzuk a Big Man 1 kártyát és szeretnénk a hadnagyunkkal parancsot adni. Korábban mondjuk kihúztuk a command initiative level 2 és 3 kártyát, amit elraktunk és most „elköltjük” az aktiváláshoz. A hadnagy saját parancsából aktiválja a tizedest, hogy rohamozza meg a rajával az ellenséges lövészárkot. Megteheti hisz az ő kezdemény szintje (3) magasabb a tizedesénél (1). Majd elhasználva az egyik command initiative kártyát parancsot ad az őrmesternek, hogy tüzeljenek az ellenséges géppuskára. Ezt is megteheti, mert magasabb kezdeményszintje van és felhasznált egy kártyát. Ezután a második command inititive kártyával parancsot ad az egyik vele levő futárnak, hogy szaladjon hátra és kérjen erősítést. Így, habár csak egy Big Man kártyáját húztuk ki, de a parancsnoki láncolatot és a kedvező helyzetet (volt két parancskártyánk) kihasználva az egész szakaszunkkal cselekedhettünk. Ez így elsőre bonyolultnak tűnhet, de könnyen bele lehet jönni. 

Az alap mechanika másik fontos része az úgynevezett Shock pontok. Ahogy a neve is sugallja, ez valamilyen kellemetlen behatást jelöl. Amikor például egy gyalogos rajunkra tüzel az ellenség, dob találatra, majd a találatok után sebzésre. Sebzés esetén még nem biztos, hogy valaki meg is hal. Mivel a háborúkban alapvetően területtüzet lőnek az ellenfelek, így amikor minket eltalálnak, azt is úgy kell értelmezni, hogy hatásos tűz érte a rajunkat. Ekkor ez még mindig lehet, hogy nem okoz veszteséget. Vagy valaki könnyebben megsebesül, netán csak földhöz szegez a golyózápor vagy egyszerűen csak megrémülnek a katonáink. Ilyenkor Shock ponto(ka)t kapunk vagy legrosszabb esetben valaki meg is hal. Utóbbi esetben, mivel a Big Man-ek külön kezelendők, elképzelhető, hogy pont őket találja el az a lövedék. Nézzük meg ezt is egy példával: A rajunk nyílt terepen rohamoz egy géppuskát. A géppuska tüzel 20 inchről. Ehhez 6db 6 oldalú (továbbiakban 6 D6) kockát dob. 20 inch a géppuskának közeltávnak számít, tehát 3+ra fog találni. A dobás: 1,1,3,3,5,6. Ez 4 találatot jelent. Nyílt terepen nem sok fedezékünk van ezért 2+ra sebezni is fog a támadás. (különböző fedezékekben ez a célszám természetesen más és más) Dob 4 D6-tal. Dobása: 1,4,5,5. 1-es esetén nincs hatás még nyílt terepen sem, 2-4 esetén shock pontot kapunk, 5-6 esetén valaki meghal vagy súlyosan megsebesül. Ebben az esetben, rajunk 2 tagja meghal és mellé kapunk még 2 shock pontot. Ha van halott a rajban, megeshet, hogy az pont a rajparancsnok. Dobnunk kell hát egy 10 oldalú kockával és ha a dobbot szám megegyezik vagy kisebb a halottak számával, akkor a Big Man-ünk (is) megsebesül. Ez esetben dobunk. A dobásunk egy 1-es, ami azt jelenti, hogy a géppuska lekaszálta a rajparancsnokot és egy másik katonát. A shock pontok gyűlnek az egységeinken vagy egyes karaktereinken és különböző negatív befolyással vannak rájuk. Mozgásnál minden shock pont 1 inch-csel csökkenti a mozgásunkat, lövésnél pedig minden 2 shock pontért egy kockával kevesebbet dobhatunk. Ha az egységen felgyülemlett shock pontok száma meghaladja az egység pillanatnyi létszámát, elkezdenek visszavonulni. Tapasztalattól függően 1-3 inchet minden pontért amennyivel több, mint az egység létszáma. Könnyen belátható, hogy sokáig ellenséges tűzben lenni nem túl egészséges.

A harmadik (nem sorrendben) fontos mechanikai elem a Blind-ok. A játék kezdetén az egységek nem látszanak a pályán. A felderítés hiányos, a felvert portól nem látni semmit vagy hasonlók rejtik el az ellenfelet. Ezt hívják a háború ködének (Fog of War). A Blindok olyan jelzők, melyek sejtetetik az ellenség pozícióját, de nem biztos, hogy minden ilyen jelző valódi ellenséget takar. Ezeket a Blindokat szépen fel kell derítenünk, kockadobásokkal, ha le akarjuk küzdeni az ellenfelet. Bizonyos esetekben automatikusan felfedődnek, ha például egy rajunk tüzet nyit, akkor ez elárulja a helyzetét és erejét, így fel kell raknunk az asztalra a figuráinkat.

blog311-01.JPG

blog311-02.JPG

blog2.jpg

Német Blind-ok az állásokban

Parancsok: Mint azt korább említettem katonáinknak a Big Man-ek adnak parancsokat. Minden parancs két akciópontból áll. Egy-egy akciópontból lehet mozogni, lőni, felderíteni, shock pontot eltávolítani az egységeinkről, elküldeni egy futárt egy másik egységhez egy paranccsal, helyrehozni egy elakadt géppuskát (mert itt ez is előfordulhat, hogy egy géppuskánk elakad és ezt helyre kell hozni. Az ilyen részletek miatt is a kedvencem a Mud and Blood) vagy valamilyen műveletet végrehajtani, mint például egy szögesdrót átvágása, satöbbi. Ez utóbbi szinte bármit takarhat, nincs pontosan definiálva. Részben függ a felek fair play-étől és megállapodásuktól. Néhány jó példa a szögesdrót átvágásán túl: Akadályok telepítése, hogy lezárjunk egy árokszakaszt, ahová betört az ellenség vagy azok rombolása. Gázmaszkok fel- vagy levétele, fellőni egy jelzőrakétát amivel erősítést vagy tüzérségi tüzet kérhetünk. Mivel két akciónk van egy parancsban így megtehetjük, hogy mozgunk és lövünk vagy felderítünk és lövünk, de akár mozoghatunk kétszer is vagy két akcióból többet lőhetünk. Ha felderítésnél mindkét akciónkat erre használjuk, akkor hatékonyabbak lehetünk. Ha valamilyen feladatot kell végrehajtanunk, mint az előbb említett szögesdrót átvágása, akkor annak van egy volumene. Ez egy többnyire kétjegyű szám. Például 30. Akciópontjainkért 1 D6-tal dobálva kell a dobott értékeket gyűjtve elérni ezt az értéket. Ez akár több körig is eltarthat, de az utászok például bónuszokat kapnak az ilyen jellegű munkákhoz.

Egységek: Könnyen gondolhatnánk, hogy mégis milyen változatosságot nyújthat egy olyan háború, ahol a lovasság hamar elvesztette klasszikus szerepét, a páncélozott járművek pedig vagy nagyon korlátozottak voltak vagy nagyon későn jelentek meg. A harcok kb 90%-t a gyalogság, géppuskák és a tüzérség vívta. A tüzérségről később még írok, hogy milyen változatosan jelenhetnek meg. Itt még kiegészíteném a harci gázokkal, mert természetesen az is megjelenik. Maradnak az egyszerű bakáink. De a háború során a különböző hadseregekben a különböző hadszíntereken változatos katonatípusok alakultak ki. Eleinte az egyszerű puskás gyalogosok mellett léteztek puskagránátvetővel felszerelt katonák. Később, az állóháborúval megjelentek a kézigránátdobók, akik vagy csak ügyes bakák voltak vagy akár külön tanfolyamot is kaptak ezen fegyverek hatékony használatára. Részben belőlük fejlődtek ki a rohamosztagosok, akik már nagyon speciális felkészítést és felszerelést kaptak. Feladatuk közelharcban megtisztítani a célpont árokszakaszt, átjárókat nyitni, stb. Nagyon speciális mivoltuknak köszönhetően viszont nem vagy csak korlátozottan voltak alkalmasak hosszas harcok megvívására vagy az elfoglalt állások megtartására az ellentámadásokkal szemben. A játékban vannak olyan fegyverrel felszerelt katonák, akik csak közelharcban használhatják fegyverüket, sima tűzharcban nem. Ilyen lehet egy sorozatlövő pisztoly vagy egy sörétes puska. A rohamosztagosok mellett vannak még futárok, őrszemek, mesterlövészek és utászok.

blog311-08.jpg

A közelharc. Egy másik komoly eltérés a legtöbb szabályrendszerrel szemben. Itt igazán részletesen ki van dolgozva ez, ami valakinek túlbonyolítottnak tűnhet, de én szeretem. Úgy gondolom ez ízlés kérdése. A Mud and Blood-ban a közelharc nem csak kézitusát jelent, ahogy más szabályokban, hanem valódi közelharcot. Pisztolyokkal, kézigránátokkal, puskatussal, bármivel. Ezért 4 inch-es közelségben már közelharcban vannak az ellenfelek. Első lépésként meg kell állapítanunk, melyik küzdő fél hány kockával dob. Ezt befolyásolja Big Manjeink kezdemény szintje, gránátosaink, rohamosztagosaink, egy-két speciális fegyver, a küzdők shock pontjainak száma. Némi számolgatást igényel valamint táblázatböngészést, ami szintén nem mindenkinek tetszik, de azért ez sincs annyira megbonyolítva, hogy zavaró legyen. Ráadásul a közelharc nem annyira gyakori, hogy ez a kis számolgatás terhes legyen. Ha megvan a kockatartalékunk, akkor a dobunk. Ha négyszer vagy még többször több kockával kellene dobnunk, mint az ellenfél, akkor emberei kitérve a közelharc elől 3 D6 inchet visszavonulnak. Amúgy minden 5-ös shock pontot ér és minden 6-os egy halottat okoz. Ezután összehasonlítjuk, ki okozott több halottat és azok arányát. Ettől függően dől el a közelharc végkimenetele. Ha egyenlő, akkor azonnal folytatódik az öldöklés. Ha nem, akkor a vesztes 6, 9,12 vagy 18 inch-nyit visszavonul. Ha be van kerítve, és nem tudnak elszakadni, megadják magukat.

blog311-07.jpg

A kártyák: Ahogy azt írtam Big Man-jeinket kártyahúzással aktiválhatjuk, de ugyanígy kerülnek sorra a Blind-ok. Ezeket egy közös pakliból húzzuk. Vannak még a már szintén említett command initiative kártyák, de számos más is. Húzhatunk beérkező erősítést, tüzérségi tűzcsapást vagy más támogató fegyvert, netán gáztámadást. Az is előfordulhat, hogy egy kártya nem jelent semmit. Az ilyen vak kártyákra a pakli létszámának növelése miatt van szükség, a keverésnél. Van olyan kártya, aminek kihúzására valamilyen véletlen esemény következik be. Például éjszakai harcnál valamelyik fél fellő egy világítórakétát és a kör hátra levő részében úgy kell játszani, mintha nappal lenne. Saját készletemhez készítettem olyan kártyát, melynek kihúzásakor a következő egység vagy egységek mozgása nehezedik, mert beleragadnak a sárba vagy nehézségbe ütközik átgázolni egy gránáttölcséren. A teljesség igénye nélkül, vannak olyan kártyák, amik egy-egy Big Man-re hatnak vagy egy speciális egységre. Ilyen lehet az, ami extra mozgást biztosít egy rohamjárőrünknek, szimulálva villámgyors támadásukat. Egy nagyon fontos lap a kör végét jelölő. Ugyanis ebben a rendszerben a kör vége nem fix. Ha kihúztuk (tapasztalataink szerint jobb két ilyen kártyát a pakliba tenni, és csak a második felfedése jelenti a kör végét. Ezt amúgy a szabálykönyv is felajánlja.), akkor vége ugyan a körnek, de a még nem aktivált Big Man-ek és egységeik egy-egy korlátozott akciót tehetnek. Lőhetnek vagy rendezhetik soraikat (például fedezékbe húzódhat a raj minden tagja). 

20170912_192032_1.jpg

20170912_192244_1.jpg

20170912_192336_1.jpg

Saját készítésű kártyáim

Egy másik, általam kedvelt összetevője a játéknak az a szabadság, amit a készítők adnak. Ehhez nagyon fontos a fair play mindkét játékostól és a hasonló játékszemlélet. Vérpistikéknek itt nem sok helye van és jobb is, ha előre eldöntjük, hogy egy kompetitívebb hozzáállással vagy csak a móka kedvéért játszunk. Azért emelem ezt ki, mert ahogy az a valóságban is volt, a tüzérségnek például egész komoly szerepe lehet. Lehetőségünk van a játék előtt egy tűztervet készíteni, amit titokban tarthatunk a játékostárs előtt. Ebben meghatározhatjuk, hogy melyik körben hová érkezik tűzcsapás. Lehet az állandó, egyszerű gördülő tűzhenger, de akár egy komoly rohamvállalkozáshoz készített gondosan kidolgozott menetrend, amikor eldöntjük, melyik körben, az asztal mely területére érkezik a zárótűz. Persze készíthetünk mi akármilyen precíz tervet, ahhoz a háború káoszának is lesz egy-két szava. Ezt jelképezi a kártyapakli, amiből véletlenszerűen aktiválódnak az egységek. Jó példa a legutóbbi játékunk, amikor a francia rohamistáim, egyszerűen nem akartak megindulni időben, így a zárótűz áthelyeződött egy másik árokszakaszra (az előzetes tűztervemben így volt megírva és én tartottam magam hozzá, pedig tudtam, hogy nagy bajba kerülök. Ezért fontos a becsületes játék). Mire mégis összeszedték magukat, addigra a német védők magukhoz tértek és elfoglalták az általam választott betörési pontot. Rögtönöznöm kellett és egy aknavetővel kezdtem lövetni az ellenséget. Embereim elhagyták az árkaikat és rohamra indultak. Mikor elérték a célpontot, az aknavetőm egyik lövése rövidre sikerült, és pont az embereimre hullott, akik még nyílt terepen tartózkodtak. A rajt vezető őrmester azonnal elesett a robbanásban. Kézitusára került a sor, amiben komoly hátránnyal indultam. A terv jó volt, de a körülmények kicsit máshogy alakultak. Ez szerintem nagyon életszerű, és igen izgalmassá teszi a játékot. 

blog6.jpg

Az említett késlekedő egység még a saját árkokban. Szemben a magukhoz térő védők közelednek

Az ehhez hasonlók, és amiatt, hogy gyakorlatilag nincsenek sereglisták és pontértékek, ez minden tekintetben egy ún. gentleman's game, vagyis úriemberek játéka. A szabálykönyv ad némi támpontot a seregekről, de valójában azt a történelemkönyvekben találjuk meg és megegyezés kérdése, hogy mit rakunk fel az asztalra. Ahogy a küldetés is.

Nagy vonalakban ennyi. Megjegezném még, hogy habár alapvetően az Első világháborúhoz íródott, de használható más korokra is. Játszottunk már orosz polgárháborút, Very British Civil War-t, ami a '30-as években játszódik, sőt hallottam Napóleon korabeli verzióról is. Elvileg lehetne játszani Második világháborút is, nincs akadálya, de szerintem ez a mechanizmus oda már nem tökéletes. Addigra az alegységek sokkal öntevékenyebbek voltak. Nem véletlen, hogy a kiadó anno külön verziót készített ehhez, ami az "I ain't been shot mom" címen látott napvilágot. Sok hibája volt és erre valószínűleg a készítők is rájöttek, mert ismereteim szerint ebből született a TooFatLardies "Chain of Command" nevű játéka, ami igen népszerű tőlünk nyugatabbra.

A Mud and Blood-ot bátran ajánlom mindenkinek, aki egy könnyed, ám hangulatos és életszerű játékra vágyik. Persze mint minden, ez sem tökéletes, vannak hibái, nem egy szimuláció, de szerethető. Jó játékot!

És végül néhány fotó a játék sokszínűségéről, azoknak, akik azt gondolják, hogy az első világháború csak "Sár és Vér" (persze az is, de nem csak az, mint a korábbi játékaink képei is mutatják):

blog311-03.jpg

blog311-09.jpg

blog311-04.jpg

blog311-05.jpg

blog311-06.jpg

blog311-11.JPG

blog311-12.JPG

blog311-13.JPG

blog311-14.JPG

Petyo

Szerző: HPetyo  2019.11.13. 00:00 Szólj hozzá!

Címkék: első világháború wargame Mud & Blood szabályismertető

A bejegyzés trackback címe:

https://karosszektabornok.blog.hu/api/trackback/id/tr215302214

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása